Historia del ajedrez

…Ae4 Ta2… cómo una decisión «casi humana» hizo que la máquina superara al hombre en ajedrez

Kasparov

Disfrutaba tensando las costuras de sus adversarios hasta descoserlos. Arrancaba con aperturas consistentes y ganada la iniciativa, les torturaba sin descanso. Bailaba a su alrededor, entrando y saliendo en su distancia, como Muhammad Ali. O desataba ataques virulentos dignos de Bobby Fischer. Pasada la cuarta hora era raro que se mantuvieran de pie. Llegar más allá era quimérico. No por nada le llamaban el Ogro de Baku.

Pero en esta ocasión se enfrentaba a un desafío diferente. IBM le proponía una revancha con una máquina que le obligaba a cambiar su estilo de juego. Un reto para su capacidad de sufrimiento. Su fortaleza mental. Medirse a una máquina fría con un cerebro de silicio compuesto por 32 procesadores en paralelo capaces de calcular 200 millones de jugadas por segundo, más de las que jamás analizaría en su carrera. Un adversario implacable ante el error e insensible a las circunstancias. Un Kasparov inmune al cansancio. Suponía someterse a su propio castigo. Esta vez debía resistirse a convertir el tablero en un tsunami en el que despedazar al rival. Probar su paciencia. Convertirse en su némesis, jugar contenido como Karpov. Controlar, especular, evitar fisuras y cerrar flancos que disparasen las posibilidades de ataque del su rival. Solo una cosa le hacía superior a Deep Blue, su instinto, su humanidad. Si es que realmente Kasparov era humano.

Salió a correr por Central Park, donde había elegido una lujosa suite en un céntrico hotel. Después de la ducha mantuvo una conversación con su analista, Yuri Dejoian, y luego cumplió su habitual rutina ante la presencia inquisidora de Clara, su madre. No había ajedrecista que le intimidara más que ella. No existía.

Pese a ganar la primera partida, no había dormido bien. Había cosas que le inquietaban. Después de repasar cientos de vídeos sobre el comportamiento de Deep Blue eligió abrir el duelo con una apertura contundente pero conservadora, el ataque de indio de rey, que le llevó a una victoria en 45 movimientos. Un ataque controlado para jugar en corto limitando la potencia del ordenador. En aquel primer envite ya dejó ver su imagen iracunda ante los 500 espectadores que habían pagado 25 dólares por acceder a la sala de reuniones de la planta 25 del Equitable Center Building de Nueva York. «El hombre ante la máquina. The Rematch». IBM había realizado una brillante campaña de márketing para un duelo del que la empresa saldría ganadora, más allá del resultado final.

Finalmente Kasparov logró derrotar en ese duelo inicial a Deep Blue, para el que las piezas no variaban su valor en el tablero a tenor de las circunstancias de juego. Cuatro horas y 45 movimientos después la máquina claudicó ante la tortura del ruso.

Gary encaró el pasillo satisfecho por un triunfo inaugural que confirmaba sus sospechas. Por muchas jugadas que calculase, el ordenador era incapaz de pensar, le faltaba instinto asesino. Pero Kasparov se marchó sorprendido por un movimiento en el que Deep Blue realizó una jugada de torre sin sentido. «En situaciones de inferioridad y presión, se bloquea», pensó. La partida estaba decidida, pero aquel movimiento era una señal de debilidad del ordenador. Algo que le reconfortó.

Nueva York despertaba en Kasparov un sentimiento encontrado, mezcla de curiosidad y pánico atroz. Finalizada la partida el Ogro de Baku cenó en su suite mientras en el cuartel de IBM, localizado en un bosque del condado de Westchester, un ejército de informáticos trabajaba contrarreloj para solventar un problema en el que nadie reparó durante la partida. Concretamente en la desafortunada jugada de torre, cuando Deep Blue se bloqueó, literalmente, haciendo saltar las alarmas. Murray Campbell, responsable del proyecto, logró reparar el fallo y horas después el ordenador estaba listo para medirse de nuevo a su rival.

Aquel domingo de mayo Kasparov notó que algo no iba bien desde el principio. Algo había cambiado en Deep Blue. Movimientos instintivos, decisiones arriesgadas. El ordenador eligió el patrón de juego con el que Bobby Fischer aplastó a Spassky en una célebre partida del 72, y lo desarrolló de forma implacable. Fue arrinconando a Kasparov, que veía aterrorizado como emergía ante sí un muro infranqueable. El ordenador eligió la apertura española, dobló las torres en el lado de la reina, infiltró a esta hasta la séptima fila… Deep Blue «pensaba» como Fischer y bailaba a su alrededor como Ali. El ordenador, inmune al cansancio físico y mental, convirtió la partida en un aluvión de golpes: 24.Ra3 25.Rca1 26.f4… Uno mandó a Kasparov a la lona. Corría el movimiento 37 cuando Deep Blue tomó una decisión impensable en una mente artificial programada para minimizar riesgos. Pudiendo elegir un movimiento que le daba una ventaja notable, prefirió una jugada de bloqueo que inutilizaba el contragolpe del rival. Una decisión casi humana: 37. Ae4 Ta2

Kasparov-Deep Blue

Aquello descentró al ruso, perplejo ante una variante fuera de toda lógica racional. Se sucedieron los movimientos y el ordenador cometió una imprecisión que Kasparov, fuera de sí, no detectó, desaprovechando un recurso de tablas para firmar una rendición que significó un punto de inflexión en la contienda. Un antes y un después en el mundo del ajedrez. La humanidad de Deep Blue había vencido a Kasparov, que dolido por la derrota escenificó un festival de desaires. Estaba tenso. No le hacía gracia verse señalado en carteles y anuncios como el héroe o villano en la lucha con los robots. Era una presión ajena al tablero, una sensación que no dominaba y eso le incomodaba profundamente.

El USA Today dedicó su portada al envite entre la máquina y el hombre con un sugerente titular: «El ajedrez es la guerra». Y Kasparov cuestionó públicamente la toma de decisiones del ordenador durante la segunda partida: «Deep Blue ha mostrado signos de inteligencia y ha tomado decisiones que los seres humanos tomamos por intuición». Tres grandes maestros habían diseñado el libro de juego de Deep Blue: Joel Benjamin trabajó durante seis meses el de aperturas, dedicándose Miguel Illescas y John Fedorowicz a dotar a la máquina de comprensión posicional, su talón de Aquiles. Desde entonces el ruso fue incapaz de centrarse en el tablero. Las tres siguientes partidas terminaron en tablas, pese a que Kasparov disfrutó de ventajas mínimas que Deep Blue contrarrestó con problemas.

Aperturas imposibles, sacrificios voluntarios de piezas para cambiar el curso de la partida, maniobras de despiste… Kasparov lo intentó todo, pero llegó a la última partida igualado a 2,5 con su contendiente artificial. Deep Blue salía con blancas y el grado de ansiedad del ruso era indisimulable. Estaba muy presionado por el ambiente, pero más por sí mismo. Para esta última y definitiva partida Deep Blue propuso una defensa Caro-Kann y Gary omitió un sacrificio de caballo en el séptimo movimiento, error imperdonable que desembocó en una derrota sin precedentes doce movimientos después. Apenas habían disputado una hora de juego cuando Kasparov levantó la vista, miró a su madre Clara con resignación y entregó la partida.

Minutos después, mientras Kasparov reunía fuerzas para comparecer en rueda de prensa, las acciones de IBM se disparaban en la Bolsa generando más de 6000 millones de dólares, de los que algunos mantienen que el ruso se llevó un buen pellizco. Leontxo García, testigo directo del duelo, no avala esa tesis: «Kasparov se metió en una conocida trampa de la Defensa Caro-Kann. En mi opinión, no hubo tongo. Él dio por seguro que el libro de aperturas de Deep Blue no incluía esa celada y se equivocó. Entre otras razones, porque su sistema nervioso estaba roto por la enorme tensión que sufrió durante el duelo». La comparecencia final del Ogro de Baku confirmó las teorías de los especialistas aquel histórico cuatro de mayo: «Estoy avergonzado y pido perdón. No soy yo mismo, no lo he sido desde que perdí la segunda partida». La segunda partida y aquel movimiento 37 que ya figura en la historia del ajedrez: Ae4 Ta2. Máquinas humanizadas.

kasparova

6 Comentarios

  1. Ya que ponéis el movimiento en el título ponedlo bien.
    Estáis poniendo el movimiento de las blancas y el movimiento de las negras, este último incorrecto.
    Los movimientos de la jugada 37 serían: 37.Ae4 Txa2
    Pero entiendo que lo que queréis destacar es el movimiento de las blancas, no la respuesta de las negras, así que lo que corresponde sería poner: 37.Ae4!!
    Las dos admiraciones son cuando queremos destacar en la notación una buena jugada.
    Y en la figura no estaría de más poner la posición anterior a la jugada, si ponéis la posición posterior no es fácil saber de dónde venía el alfil para acabar en «e4».
    Vamos, que se puede poner mejor y más claro.

  2. Todo el mundo sabe que fue un tongazo. Y lo de la Caro Kann… una sinverguencería. Kaspárov sólo jugó la revancha porque se había pactado el resultado, por un precio. Deep blue era tan malo q Fritz 3 en un portatil encontraba mejores variantes. Por eso cuando acabó el montaje comercial, digo match, Anand y Judith Polgar reclamaron poder jugar con la máquina. Qué respondió IBM? Qué la máquina se dedicaba a la investigación científica… Es decir, aquí no quedan pruebas…

  3. Muy bueno el analisis

    • Q cansinos son los periodistas que quieren crear literatura. Lo del sacrificio en la famosa caro Kan equivale a q a un jugador de 2200 ELO le den elate pastor. Esa partida no se la cree nadie.

  4. Eduardo Nuñez Campero

    Lo verdaderamente notlble es que el calculo:200 millones de posiciones por segundo fue superado por otra cualidad de la inteligencia humana,que no se precisa.

  5. Mi nombre es Gaspar camponuevo y soy el programador líder del equipo que programó a deep blue. El algoritmo que creamos basado en una extensa biblioteca de partidas modelo, parece ser intuitivo porque las respuestas son una conjunción de posiciones de tablero que evalúan no solo el valor de cada pieza intrínseco sino en función del contexto en el que está inmersa y sobre todo de su potencial para sacar una ventaja. El algoritmo calcula valores potenciales de piezas

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