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‘Match Day’: una joya de videojuego que Jon Ritman regaló al mundo

Nos dice el discursito USA que si a mediados de los 80 flipabas con los ordenadores te ganabas un collejón. Alguno habría; pero al menos aquí, muchos combinábamos sin problema dar patadas a un balón, o a la espinilla de un compañero, con las partidas al Gauntlet, que es para lo que nos compraron el CPC. Para nosotros trabajaba sin descanso la industria del videojuego, que desde el principio ha tenido claro que los simuladores deportivos garantizaban ventas seguras.

Ahora que acaba de pasar un Mundial, es momento de recordar que, desgraciadamente, la efigie de Naranjito no adornó ningún cartucho, casete o mueble de recreativa. Ni en los incipientes microcomputadores domésticos ni mucho menos en una envejecida consola Atari, aquella que se anunciaba en las páginas del Mortadelo, tardíamente, allá por el 82. Ese honor recayó en Piqué, aquel pepinillo con bigote (ojo al concepto) que nos daba la bienvenida a México 86.

Pero no fue ese primer juego oficial el más celebrado del género en los ordenadores que dominaban el mercado europeo. Ese honor se lo llevaron las dos partes de Match Day. Y ahí sí que mucha gente se hinchó a jugar mundiales caseros a punta pala, y Ocean y su programador a vender y a embolsarse miles de libras de beneficio.

Como os decía: allá por 1984, el parqué de ordenadores caseros instalado en Europa era considerable y variado, aunque parecía presentar dos claros ganadores:  el Spectrum y el Commodore 64 se disputaban el dinero de los niños, o de sus padres, con el Amstrad a puntito de dejar su huella en Francia y España. Daba un poco lo mismo cual tuvieras, porque los juegos de fútbol, dejaban bastante que desear. El más destacado era por entonces International Soccer para C64, donde unos palitroques con una lamentable IA se dedicaban a pasearse por un campo largo como un día sin pan.

Daba igual, porque había vendido un quintal, y los distribuidores locales estaban como locos por tener algo así en el Spectrum. De eso tomó buena nota el mentado Jon Ritman, un barbas programador con varios títulos de moderado éxito en su currículum, el suficiente como para permitirse dejar su trabajo arreglando teles para dedicarse a hacer más: los finalizaba en tres meses, los editaba con la compañía Artic y sacaba en poco tiempo el equivalente a un año de sueldo. Normal que, viendo el percal, Ritman decidiera que su obra magna, su primera como programador fulltime, tendría el balompié como protagonista.

Jon Ritman, a la izquierda de la imagen

Al poco, Ritman coincidió en otra feria con David Ward, de la compañía Ocean, que eran de los que partían el bacalao en aquella incipiente industria. En una vacilada propia de un Romario de la vida, le aseguró que su juego iba a ser mucho mejor que el presentado por Artic, su antigua casa, en la misma feria. Nueve meses después, la campaña navideña se acercaba y Ward pensó que simulador de futbol era la pieza que necesitaba para su catálogo.

Así que Ritman recibió LA LLAMADA. No la de los Javis, si no la de Ward, para ofrecerle un adelanto de veinte mil libras a cambio del programa, unos ochenta y seis mil euros de hoy día, que multiplicó por dos con los royalties. Ritman cumplió el plazo y Ocean tiró la casa por la ventana de cara a la campaña de navidad ‘84, con anuncio de TV incluido: «Acojona tronco, ccojona lo nuevo de Jon Ritman» y mucha publi con aquel PORTADÓN como reclamo. No podía fallar estando detrás el Rembrant del retrogaming, Bob Wakelin, cuya labor solía ser tanto de ilustrador como de timador, ante la enorme la distancia que solía mediar entre la propuesta de la carátula y el contenido real del casete. Un titanaco, el tío, y una de sus mejores composiciones.

Cargándolo hoy, nos encontramos con un panorama algo desolador: un campo verde fosforito donde dos equipos de fantasmagóricos jugadores evolucionan como buenamente pueden. Algunas de las configuraciones de colores eran especialmente pesadillescas: un partido con los equipos de blanco y amarillo era semejante a encontrarse con la Santa Compaña a plena luz del día. Mientras el, ejem, «once» inicial se desplegaba por el campo, sonaba una breve tonadilla, desconocida para nosotros: era la del programa de fútbol de la BBC The Match of the Day, fusilada si ningún pudor. Ojalá hubiera contado el juego de Michel con la melodía de Estudio Estadio.

Cabe destacar que los equipos estaban más cerca de un partido de futbito que de la Copa de Europa, al estar compuestos por apenas siete jugadores, concesión necesaria para que el invento tirase en un Spectrum de 48k. Además, la proporción los muñecotes deportistas y las dimensiones del campo no era optima. Muñecotes, por cierto, había reciclado de su anterior Bear Bower, un juego de un oso que hacía el tonto por ahí, y que maquilló un poco y arreando. El mismo reconoció al poco que eran una ful de Estambul. En mi Amstrad me recordaban especialmente a los Airgamboys, unos muñecos que, por cierto, incluían figuras de fútbol en su catálogo; ahí no tuvo culpa el hombre, que la adaptación no estuvo a su cargo.

El desarrollo real de una partida a Match Day nos remitía ya no al mencionado futbito, sino a algo mucho más cercano a cualquiera de los usuarios del programa, transcurriendo de manera similar a un partido de patio de colegio; jugadores corriendo tras el balón a lo loco, balonazos desde cualquier parte del campo, chupones que se hacían medio campo ellos solos, goles tontísimos y porteros que se lanzaban de la manera más flipada posible en el peor momento. Los dichosos guardametas están entre sus elementos más recordado, con una aparatosa palomita como único movimiento imposible. Visualicen el meme de Apu de Los Simpsons parando una bala y tendrán a los cancerberos de nuestras partidas, lanzándose como locos hasta para blocar tiro raso.

Portada del videojuego

Afortunadamente, Ritman no solo se centró en el aspecto netamente jugable del título. Tuvo el buen tino atiborrarlo de opciones, aspecto también inspirado en el International Soccer. No solo podíamos ajustar el nivel de dificultad, o jugar competiciones completas, con todos sus partidos sino también escoger los colores de los equipos y librarnos, al menos por un momento, de esas pesadillas. Pero la opción que realmente marcaba la diferencia era la de…. Poder cambiar de nombre a todos los equipos.

Una chorrada como esta, que sin duda alguna no debía ocupar más que algunos bytes de memoria, supuso la gran diferencia para miles de chavales de toda Europa. Tus épicas remontabas podían tener lugar ahora en el contexto que quisieras. Lo más habituales, por supuesto, eran un mundial con los países que quisieras o conocieras, los clubs que compitieran ese año en la Copa de Europa… O aún mejor: los equipos de la liga española. Y como en aquella época pre-Florentino la gente todavía era del equipo de su tierra, un chaval podía jugar a hacer al Hércules o al Sporting ganadora de la copa, que es a lo que se jugaba. Un tipo de desafío que retomó años después el PC Fútbol, pero con otro enfoque.

Match Day fue un pelotazo, nunca mejor dicho, en UK, al menos en su versión para Spectrum: cincuenta mil copias al poco tiempo, más otras tantas, afirma, en reediciones y recopilaciones posteriores. Y aún así, cuando unos meses después llegó a España, lo hizo algo de tapadillo. Nada de portadones en la Microhobby o algo así: como mucho, una reseña ya en 1985, en un informe de juegos deportivos donde, eso sí, nos lo vendían como el mejor título de fútbol, con un 5 de 5 en la valoración global. Zafi Chip lo promocionaba junto a otro montón de casetes de Ocean, ahí al mogollón.

Un pelotazo así debía tener segunda parte, claro. En 1987 la publicidad de las revistas nos indicaba que POR FIN llegaba Match Day II, con un jugador que, más que celebrando un gol, parecía contentísimo de la aparición del juego. ¡Por fin, joder, sí! La carátula inglesa ponía bien destacado el nombre del programador, convertido en una pequeña celebridad gracias a sus continuos éxitos (Batman y Head Over Heels, el Necronomicón del Spectrum). Pero como aquí nos pillaba lejos pues eso: lo cambiamos por el POR FIN, que queda mucho más dramático. Años después no daban la chapa con el Kick Off de Dino Dini y nosotros nos quedábamos igual porque no teníamos ni idea de dónde había salido el tal Dino, como no fuera de los Picapiedra.

Este sí que sí lo petó llegó a todas las tiendas, incluida la de tu barrio, en un reluciente y económico casete de 875 pesetas, listo para ser pirateo a saco, y en todos los sistemas. Amstrad y Spectrum se llevaron el grueso de las ventas, que esta vez incluían al recién llegado MSX. La lista de mejoras era considerable: ahora se podían dar cabezazos, empujar al que llevaba el balón para recuperarlo e incluso chulear dando algún taconazo. Una novedad es que podíamos controlar la fuerza del centro / chut con un marcador de potencia, cosa que liaba aún más los partidos, pero que vino para quedarse a estos mundos virtuales.

Además, ahora los gráficos estaban redibujados y, más chaparrillos, dejaban el césped algo más despejado, aunque seguía siendo lento como el demonio. La cantidad de opciones era aún mayor, entre ellas, la definitiva: el jugar a dobles EN EL MISMO EQUIPO. Una auténtica revolución en este tipo de juegos y que lo hacía mucho, mucho más divertido.

Los partidos de Match Day seguían siendo un poco un sindiós, pero al menos ahora un sin dios donde pasaban algunas cosas divertidas. Los fans del Spectrum guardan un gran recuerdo de la propuesta; los de los otros sistemas, pues va por barrios. En mi caso, se convirtió en el gran protagonista de las quedadas con mis primos, jugando copas enteras cambiando los nombres por los de los equipos de Oliver y Benji, primera etapa.

Ah, la mencionada portada volvía a correr a cargo de Bob Wakelin, igual de flipada que la primera. El ilustrador era aficionado a tomar referencias fotográficas para sus obras, lo que  estuvo a punto de causarle serios problemas: había calcado una fotografía del jugador Gary Lineker, estrella internacional en nómina del Barça que, para más peligro, también aparecía en la portada del juego Gary Lineker’s Super Star Soccer, de la cada rival Gremlin! Afortunadamente para el departamento legal de Ocean, nadie se enteró de la jugada.

Las arcas de sus responsables engordaron, merecida o inmerecidamente, una vez más. Y el Match Day se convirtió en una referencia para todos los fans de la época. Era lo que había. En realidad, lo que queríamos todos los chavales de la época era algo que imitase bien el Tekkan World Cup de las máquinas, el que se veía “desde arriba” y se jugaba a toda pastilla. Ritman no llegó a tiempo a esa revolución, pero a partir de ahí, todos los juegos destacables y recordados de los 8 bits tuvieron esa perspectiva.

Portada de Emilio Butragueño, ¡Fútbol!

En nuestro país se llevó el gato al agua el dichoso Emilio Butragueño ¡Fútbol!, gracias a la maniobra de marketing de fichar al Buitre para disfrazar un juego que era una ful de Estambul, y encima sin opciones ni partida a dobles. El Michel llegó después, los ingleses tuvieron los suyos con sus gentes y al poco llegaron las consolas y el PC Fútbol y eso ya era otra cosa. O no, porque a pesar de la supuesta fidelidad de las grandes propuestas, resultaba mucho más divertido jugar un Tecmo World Cup con sus muñecotes cabezones que daban hostias.

Tras tocar el cielo con sus cuatro últimos juegos 80s, Ritman continuó programando videojuegos en los 90, aunque de desigual fortuna, incluyendo un título cancelado en el último momento, Soccerama, ya para Super Nintendo. Su última intentona sí llego a buen puerto. Super Match Soccer apareció en 1996 para PC y Play. Podríamos pensar que el nombre aún seguía teniendo peso, pero no lo jugaron ni los que aún se compran la Micromanía. El gran problema de la industria europea; ser incapaz de gestionar toda la herencia e IPs una vez se murió el Amiga. Ritman se siguió ganando la vida programando, y el género evolucionó hasta ser uno de los motores de la industria moderna.

Con la llegada de internet, el tipo se ha reencontrado con los fans de aquellos videojuegos, los que crecieron pasando la tarde dándole al Match Day, y se ha inflado a realizar entrevistas y visitar eventos retros, incluso en España, donde acudió a un RetroMadrid en 2018. Y el pobre siempre repite lo mismo: que en realidad el fútbol no le gusta nada de nada y que jamás le pilaremos viendo un partido en la tele: lo mismo le hubiera dado hacer uno de petanca, de haberle permitido pagarse un piso de golpe. Pero, como ya sabemos, de la petanca no se puede vivir.

Un comentario

  1. Recuerdo cuando jugaba a esta basuraza que en aquel momento nos pareció a todos una revolución. Menos de diez años después, estabámos jugando al International Superstar Soccer en la Nintendo 64. Creo que los 90 han sido el mayor avance en jugabilidad y diversión que se ha producido en la historia de los videojuegos, especialmente los deportivos. Qué maravilla. Ahora por ejemplo, FIFA lleva 10 años sacando la misma mierda con pequeños detalles.

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