
El juego nunca ha sido un pasatiempo inofensivo. Es un territorio en el que se ponen en riesgo cosas que parecen menores —una ficha, una moneda, un turno perdido—, pero que siempre han escondido un valor más alto: el orgullo, la reputación, el miedo a fracasar. Johan Huizinga lo escribió con la solemnidad de un historiador en Homo Ludens: «el juego es más viejo que la cultura». Y tenía razón. Mucho antes de que existieran estadios, retransmisiones o comentaristas, ya se disputaban partidas que decidían jerarquías invisibles. El ajedrez medieval fue eso: un campo de batalla en miniatura donde cada movimiento reproducía los ecos de la guerra y la política. Stefan Zweig lo entendió bien en La partida de ajedrez, donde el tablero se convierte en un escenario psicológico donde se mide el límite mismo de la mente.
El hilo no se rompió con la aparición de las recreativas. Los adolescentes de los setenta y ochenta se inclinaban sobre Pac-Man o Space Invaders con la misma devoción con la que sus abuelos se habían inclinado sobre un tablero de madera y los actuales disfrutan desde juegos clásicos hasta máquinas tragamonedas gratis. El ruido de las monedas, el destello de las pantallas y el olor a fritanga de los salones eran la liturgia de un nuevo tiempo. Roger Caillois clasificaba los juegos en competencia, azar, simulación y vértigo. Las recreativas lo reunían todo: el combate de Street Fighter II, la fortuna impredecible del pinball, la ilusión de pilotar un coche en Daytona USA, el vértigo en Out Run. Eran, además, un escenario social: quien lograba inscribir sus iniciales en el récord del Tetris se convertía en una leyenda de barrio. Cada moneda era un pacto: unos segundos de gloria o de derrota a cambio de unas pesetas.
Ese mundo, al que muchos daban por muerto cuando cerraban los últimos salones recreativos con olor a tabaco y fritanga, no desapareció: se mudó a Internet. Lo que antes era una partida casi clandestina, jugada entre neones parpadeantes y máquinas tragaperras, se convirtió en un espectáculo de masas. No es tan extraño. En 1972, en Reikiavik, dos tipos encorvados sobre un tablero —Fischer y Spasski— lograron que medio planeta viera un torneo de ajedrez como una batalla nuclear en miniatura. Hoy, cuando aparece Faker, Lee Sang-hyeok, héroe surcoreano de League of Legends, la reacción es la misma: gritos, banderas, millones de ojos pendientes de un clic como antes lo estaban de un peón en e4. Hay estadios llenos, marcas que invierten cifras mareantes y audiencias que superan las de la Super Bowl. La final de LoL de 2019 congregó a más de 100 millones de espectadores, según Riot Games.
La continuidad también se percibe en el cuerpo. Kasparov terminaba exhausto cada partida, como si hubiera corrido una maratón. Los chavales de los salones recreativos se dejaban la espalda sobre la palanca, sudaban, acompañaban con todo el cuerpo un movimiento destinado solo a los dedos. Hoy los jugadores profesionales de Counter-Strike respiran entrecortados, con las pupilas dilatadas, mientras los psicólogos deportivos certifican que su pulso se parece al de un tirador olímpico. No hay juego sin cuerpo, aunque se juegue en la pantalla.
El salto verdadero, sin embargo, no fue físico, sino mediático. Lo que antes era intimidad entre jugador y máquina se ha convertido en espectáculo colectivo. Walter Benjamin habló del aura perdida en la reproducción técnica. Los esports han invertido esa idea: han creado un aura nueva, digital, donde un pixel puede adquirir la categoría de reliquia. El “Baron steal” en una final de League of Legends tiene el mismo valor emocional que el gol de Iniesta en Johannesburgo.
El futuro, anunciado durante décadas, ya es presente. Universidades norteamericanas conceden becas deportivas a jugadores de videojuegos. Corea del Sur los reconoce como atletas profesionales. El Comité Olímpico Internacional estudia cómo integrarlos. En 2023, los Asian Games incluyeron League of Legends, Dota 2 y FIFA como disciplinas con medalla oficial. Lo que antes era considerado una pérdida de tiempo adolescente ocupa el centro mismo de la cultura global.
Y, pese a todo, lo esencial permanece. En un campeonato mundial rodeado de luces LED late la misma pregunta que en un tablero medieval: ¿seré capaz de superar a mi adversario? Huizinga lo habría celebrado. El juego es motor de cultura, espejo de tensiones sociales, laboratorio de identidades. Umberto Eco lo anticipó en los noventa: los videojuegos son el folklore del futuro.
Desde los silencios de Capablanca hasta el estruendo de un pabellón abarrotado en Seúl se extiende una misma narrativa: el juego como metáfora de la vida compartida. El tablero, la pantalla, el estadio. No hay rupturas, solo capítulos distintos de una misma historia. Y en cada uno de ellos permanece esa certeza antigua: lo que se juega nunca son solo piezas, píxeles o puntos. Lo que se juega es nuestra manera de estar juntos, de medirnos, de imaginar que, con un movimiento inesperado, la vida puede cambiar.


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