En la mesa de la tecnología en el deporte, el último invitado puede ser la Realidad Virtual (RV). Permite simular situaciones reales de un partido y, cada vez, se está popularizando más para evaluar a los deportistas y mejorar sus entrenamientos. Su principal ventaja es la oportunidad de manipular el espacio y tiempo de una actividad, así como las características de su entorno. Es decir, que a través de una máquina, los equipos pueden hacer que sus deportistas trabajen bajo las circunstancias que ellos quieran. Hablamos en estos términos, de «equipo», porque distintas investigaciones apuntan a que los deportes de pelota en equipo son los principales beneficiados por estos avances.
La sensación de realismo, clave
La frecuencia de exploración o «escaneo» ya fue analizado por este medio como una de las principales ventajas de unos futbolistas sobre el resto de cara a acertar los pases a sus compañeros de equipo, así como en el transcurso del partido. La realidad virtual va, precisamente, de ver. Esta tecnología tridimensional, a través de sus conocidas gafas y otros artículos complementarios, permite a los usuarios mimetizarse en un mundo virtual de manera envolvente e interactuar con él. Esto, que nació como una revolución del mundo de los videojuegos y el entretenimiento, también ha supuesto un gran salto adelante para entrenadores y deportistas en cuanto a conocimiento del entorno. La capacidad de crear situaciones reales y poder reproducirlas hacen de la realidad virtual una herramienta atractiva para evaluar los entrenamientos y habilidades.
Según una investigación de la Universidad de Rennes llamado Virtual reality to assess and train team ball sports performance: A scoping review, dirigida por Charles Faure, la calidad de esta tecnología está muy relacionada con la «capacidad de producir un alto nivel de presencia en los participantes». Es decir, que los jugadores se comporten igual cuando llevan las gafas y cuando se visten de corto; se conoce como «realismo conductual». Benoit Bideau, que también participa en la investigación, ya comprobó con un portero de balonmano que apenas había diferencias en el comportamiento ni en sus tiempos de reacción.
Para crear escenarios realistas y fiables en la realidad virtual, los investigadores Cheryl Stinson y Doug Bowman descubrieron que se podía crear ansiedad en las situaciones de RV a través de distintas técnicas. En el mismo sentido, también concluyeron que la reducción del campo visual hacía que disminuyeran los distractores visuales a la acción principales y, por lo tanto, aumentara la presión. Aun así, muchos estudios avisan de que la ansiedad puede influir en el rendimiento de manera ambivalente.
Desde fuera es mejor
Gracias a que los escenarios pueden crearse desde cero, las posibilidades de científicos y entrenadores para observar las actuaciones de los jugadores son infinitas. Según la bibliografía existente, podemos adueñarnos de nuestro cuerpo en la realdad virtual desde la primera o tercera persona. El punto de vista desde el que observamos nuestro rendimiento importa y, según la perspectiva, los deportistas modifican su comportamiento.
En la citada investigación de la Universidad de Rennes, se observó que, cuando las experiencias de RV se llevaban a cabo en tercera persona (3PP) y añadiendo una guía (3PP+guía), los resultados eran más satisfactorios que en la primera persona (1PPP). Aunque depende de la actividad: en balonmano, los guardametas reciben mejor la información desde un punto de vista protagonista que lateral. A pesar de no haber muchos estudios que versen sobre cómo deben configurarse las retroalimentaciones en este tipo de situaciones, hay consenso en que depende del nivel de práctica y experiencia de los participantes: la tercera persona es más asequible para los principales, mientras que la visión protagonista es más real.
El propio Benoit Bideu fue uno de los pioneros en el estudio de la realidad virtual, cuando estudió la información visual captada por un portero de balonmano. Utilizaron la RV para estudiar la influencia del ángulo, velocidad y altura del adversario. Sin embargo, desde que se estrenase el presente siglo, la realidad virtual se ha extendido a, prácticamente, todos los deportes.
Esta tecnología, en definitiva, ha sido bautizada como una revolución fiable para la evaluación y entrenamiento para deportes de pelota en equipo. Tiene limitaciones, por supuesto, como el mareo cibernético que pueden experimentar los deportistas por estar mucho tiempo en contacto con la tecnología, pero su uso se ha popularizado en vista de sus beneficios y, sobre todo, de la reducción del coste desde su salida al mercado.
Balonmano, fútbol y béisbol, los deportes más entrenado
Entre los distintos ejemplos escogidos por el equipo de Charles Faure para analizar el impacto de la RV en el deporte, se observa que mayoritariamente la tecnología ha sido aplicada a estos tres deportes. En balompié, por ejemplo, se observó que los futbolistas amateurs giraban peor a través de unas gafas de realidad virtual en que buscaban identificar qué información era usada por los jugadores profesionales y no profesionales para predecir la dirección del balón tras pase. También que estos futbolistas interceptan los balones mejor cuando no hay efecto y se lanzan desde distancias cortas.
En béisbol, por ejemplo, con el fin de examinar la capacidad de los bateadores para distinguir entre una bola rápida y un cambio, los investigadores encontraron relación entre el rendimiento y el nivel de «información disponible». Los expertos se basaron más en la información recogida sobre la pelota, a través de sensores, que en el patrón de movimiento del lanzador. Otro estudio, que usó una «cueva de realidad virtual» para evaluar y estudiar la percepción y la recepción de pelotas, los científicos encontraron que los jugadores se ven influidos por la distancia y el tiempo del lanzamiento; cuanto más cerca estaba la pelota de los participantes, menos respuestas correctas había y que la respuesta era mejor cuando los participantes esperaban más tiempo. En balonmano y rugby, la realidad virtual ha servido, entre otras cosas, para evaluar la capacidad de los jugadores para detectar movimientos perceptivos en el rugby y examinar la capacidad del portero de balonmano para percibir e interceptar lanzamientos virtuales.
Strivr Labs, el mejor amigo de los quarterbacks
Gracias a su sistema Oculus Rift, esta herramienta de RV ha conseguido mejorar notablemente el entrenamiento y la toma de decisiones de los quarterbacks. La empresa, fundada por investigadores y exjugadores, ha conseguido que muchos equipos de la NFL y la NCAA incorporen la realidad virtual en su día a día.
Case Keenum, quarterback se los Buffalo Bills, aseguró que esta tecnología le ayudó a ser mejor jugador. En un artículo para Hopes And Fears, Derek Belch, uno de sus fundadores, aseguraba: “Ahora, con nuestros equipos, estamos usando VR para casi todos los puestos. Hemos tenido jugadores que vienen solos, se lo ponen y entrenan con repeticiones virtuales. Hemos visto entrenamientos de 1 vs 1 y entramientos técnicos. No estamos reemplazando el estudio de vídeo normal que ya hacían los jugadores de una vista lateral o de una zona de anotación concreta. Estamos agregando una nueva apariencia y una nueva perspectiva”
El mismo artículo avisa de que la realidad virtual también está siendo utilizada para captar nuevos talentos en el fútbol americano. Algunos clubes y universidades, al no poder traer a jugadores o estudiantes para visitar sus instalaciones y convencerlos de que fichen por ellos, han creado un recorrido virtual por sus campus y estadios para que los deportistas conozcan las instalaciones.
Rezzil’s Player 22, la herramienta que reduce los daños cerebrales
Después de que distintos informes de la Universidad Metropolitana de Manchester y la Universidad de Glasgow apuntaran que las mujeres, al tener músculos menos resistentes en el cuello, tienen más riesgo de sufrir daños cerebrales con la acumulación de cabeceos de balón durante los entrenamientos y partidos de fútbol, la empresa británica Player 22 vio la oportunidad de amortiguar este riesgo con realidad virtual. Clubes como el Manchester United han usado este software en su sección femenina para minimizar el riesgo de lesiones en sus jugadoras.
Como podemos observar, la realidad virtual ya come en la mesa del deporte. Teniendo el scanning como principal habilidad que se puede potenciar con unas gafas RV, lo cierto es que las posibilidades de esta tecnología son infinitas. Ya se usa, incluso, para convencer a jugadores de que fichen por sus equipos enseñándoles las instalaciones y clubes universitarios. No nos sorprendamos si el próximo gran fichaje de LaLiga, la NBA o cualquier otra alta competición se gesta gracias a unas gafas de realidad virtual en el salón de casa de un deportista.